第一节,拳脚攻击:
位攻击:
我们知道,人物的身材对游戏是有很大影响的。比如,同样的招(比如是草剃的站c,远身),打陈可汗就能轻易打到,打蔡宝健就打不到。这有两个很典型的例子。其一是在kof2000里,vanessa有个无限连杀,远身c打1hit,前下后a取消,如此反复。如前所述,这一招打陈可汗时能轻松连上,另外很多人也可以(比如八神之类),但是对付蹲着的蔡宝健或者包,这一招根本无效。另外一个例子是椎拳崇的必杀,后下前下后脚,不论是用b发还是用d发,落地时都是个蹲姿,此时若是在身边,八神想站c屑风(97)就会打不上近身的站c。同样的例子还有不知火舞的前下前脚,落地也是个蹲姿。东丈的下前下前手(97),等等。
这个原因就是人物的身材。即使陈可汗蹲着,也一样足够高大。所以陈可汗是没有简单低位的,要使陈可汗出现低位,只有那个必杀之后的往地下躺。当然,还有前下(方位)a,俗称鲤鱼戏水的,在97里要打椎拳崇,只能靠这一招。(98以后碰上版其琢磨,也推荐这一招)由于别人站着打不到你,你却能蹲着打到别人,看起来是身材越小就越有优势,但是别忘了别人还能跳起来呢。所以,这也不能一概而论啊。
说到跳起来,打kof的时候恐怕没有人是不用跳的(尤其是小跳)。跳了之后什么时候出招也是个问题。比如八神在97里,为了达到牵制别人的目的,经常是小跳(后下*方位*前上)马上就按d,这样别人就不能用前下前的升龙来防御,因为升龙要往天上去,在判定出现之前八神脚已经到了(就算是有刚身的比如草剃的鬼烧,最多也是个两败俱伤,但多数时候是八神踢中)。但是先出招也有个缺点,那就是将要落地的时候,在对采取了蹲姿的人没有判定。于是经常可以看见八神跳d,对手的八神蹲b,a,前a葵花。有人想出了这样的办法,即跳c或者跳a。这样是可以把蹲着的人也打到,但是因为招出得慢,别人只要直接站c甚至站a(如陈可汗)即可把你打下来。
另一个办法是,虽然也是小跳d,但是并不是马上出脚。等人到了最高点甚至要落下的时候才出脚,这样即使是蹲着的人也能打到。这样的缺点就是别人在你还没有出招的时候可以直接跳起来狙击你,或者就直接升龙。所以现在本人用八神的时候经常是跳,但是既不直接出脚,也不等在最高点才出脚。具体在什么时候出,很不好说清楚。我只知道,在碰上一个对上面这两种基本打法都很清楚的人时,还是不要乱出脚的比较好。
另一个例子是这样的。当你(也是以八神为例子)碰上一个有指令投的人时,经常是你跳(多数时候你是在中跳),出重脚,然后落地就被他指令投了。这样的例子有很多,在碰上克拉克,山崎龙二,陈可汗等人时经常可以看见。但是我们还可以看到这样的连招,八神跳d落地站c屑风站c葵花,或就直接落地站c前a葵花。为什么有时是八神抓人,有时是八神被抓呢?
我们知道,拳脚打到对手的时候是会造成对手一段时间内不能防御的。由于这个时间并不是很长,如果他并不出招,那么你可以继续打他。如果他出指令投,你出的是拳,那么投技判定要比拳高。所以就很好理解了:八神高高跳起,虽然踢到对手,但是落地的时候对手已经恢复过来,可以出招了。如果他出的是拳,由于八神先出拳,所以是八神打到对手。如果他使用投,没有出手的那段时间,所以判定高盖判定低,就是八神被抓。
现在,基本上每一个人都知道,打人的时候有高低位之分。(但是身材矮小的人基本上就没有高低位可言,反正都是矮,或者说,对位的要求没那么严格)
另外一种位攻击也是被广泛运用的,那就是逆向攻击。在用二阶堂,草剃,八神,金家潘等人时比较常见。其中最有名的怕还是八神那招百合折。逆向攻击俗称“打背”,顾名思义打的是背位。对于它的防御和破法也都很简单。防御的时候推前,要逃跑则简单的前ab。想破的话,由于逆向攻击在初学者用起来多半都是个大跳(而且他一定会等落到你头顶才出招),你可以跳起来打他,或者直接蹲c,又或者蹲d(此时你处在低位,他打不到你)。若是碰上会打小跳逆向的人也容易,他必须在落到你头顶的时候才出招这一点是一定的,所以你直接回跳就行,比如克拉克回小跳d。(前提是你必须先算到他要打逆向,否则你就会因为在刚起跳时招还不能发出来,被他打回地上一阵狂连)
前已言之,若是不被别人狙击,打低位比打高位好,打背位比打正位好。那么,能不能又打低位又打背位呢?答案是肯定的,完全可以。但是就目前来看,这招不是每个时候都灵,能灵的时候只有一种情况,那就是对手刚好是蹲着的。举个例子,八神被打倒在地上,克拉克蹲d。此时八神可以一起身就发百合折。因为要考虑八神的必杀,克拉克是不敢太早或者太晚出脚的,他必定是选择了一个恰当的时机使得八神若是放必杀,就刚好两个人一起弹开。但是选择这个时机出脚,就不能防百合折了。只要八神小跳,百合折,刚起跳就出招,效果和普通的百合折没有任何的区别。另外,还经常可以看见(二阶堂和金家潘用得最多)当你蹲下发重脚时,对手轻轻一跃就到了你头顶,以二阶堂为例就是一个很简单的跳d站d前下后c,没有任何难度。
这两个例子中有个共同点,对手必然是蹲下的,否则小跳会直接被打断。由于对手的出招使你可以很 自由的选择你的出招时机而不必害怕被他狙击,这个时候还去分什么打了正位还是背位是不是很没有意思?对于二阶堂,的确是没什么意思,对于八神却很有意思。只要你出招足够快,完全可以对一些体积大的人打出除了鬼步的另一个无限连——当对手蹲着时打中第一个百合折,然后不断的小跳来回百合折。由于涉及太远,在这里就不详细说出招方法了,但是一定是要用到那个隐藏的跳跃的。
掌握了位攻击的技巧是很有好处的。你可以不必害怕被莫名其妙的被指令投了,而且你还能知道什么招能连上,什么招连不上。但是,位这个概念实在有点模糊,一些身材高大的人不一定只有两个位,一些身材矮小的人很可能根本区分不出高位和低位。这就使我们开始考虑这样一个问题,一个人物究竟能被区分成什么样子?为此,有必要引入“点”这个概念。
从位攻击到点攻击:
当我们知道什么是位攻击之后,势必想到,位攻击基本上都是对在地上的人而言,在空中不管你打到什么位,效果都差不多——一般来说你只有一个追加(如果是从地上把对手打浮空)。对于一些特殊的人的从地上把对手打成浮空,再把空中的对手继续打成浮空(这就是无限连的要义之一),在这里没有必要专门去说。我们要看的是下面这个例子。
从94到98,喜欢用King的人都不是很多。一直到99里King有了近身连舞之后,使用率才大大增加。在广泛的实际使用中人们发现King的跳cd有很强的对空判定,后发(即别人跳过来时你跳起迎击)时威力就已经很不错,如果能先读(即估计到对手要跳)而使两个人在空中都在最高点时相遇,King的跳cd简直无敌。
另一个例子是八神的跳d,一直以来都有比较强的对空和对地判定。同样的例子我还可以举陈可汗的跳cd(一般需要小跳先发),克里斯的跳cd(一般是大跳先发),等等。也有专门对空强或者对地强的招,比如七枷社,跳cd对空强,跳c对地强。(山崎龙二,跳c对空,跳d对地,等等)
从以上例子可以看出,虽然有些人的某招对某段比较强,但是要想找出一招在所有的段位都强的招并不大可能。实际上也没有这样的招。
一些细心的人早已发现,八神跳d是分两下的,他的脚先是平的,后是拐向下的。上面说的陈可汗,克里斯,无不如此。而且这里的两下和特瑞站c近身打的那两下不一样,它永远都只能打一下。虽然它看起来很像是可以打两下的。
既然这种攻击可以改变方向,我们就面临这样一个问题,它的判定是怎么样的呢?实践证明,判定也会随着打点而改变。这里的判定还是比较老实的(不老实的例子是七枷社的站d,看起来是个打下段的招因为脚尖是朝下而去,但是实际上是个中段技),脚指哪打的就是哪。那么,是不是只要看他的脚那个点就可以了呢?
非常是。如果你只是要防御,那么的确只需要看那个点。如果你要攻击(而不考虑对手可能的反击),那么你也是只需要看那个点。别的部分看也可不看也可,因为不影响全局。大部分的招都是指哪打哪的,只有少部分招是要特别注意,如七枷社站d,八神站b等。还有些招会改变打点,这也需要注意一下。
这样的例子有,玛丽(99,2000)后b(先上后下),陈可汗的max下前下前手(先是一个空对地攻击需要站防,再是一个类地雷震的超下段攻击需要蹲防),maxima的max后下前下后手(先是类地雷震攻击再是空对地攻击),等等。这些招都包含多重打点,而且都是多hit的,所以是属于特瑞近身站c那种。
另一个相关概念是外式弱化。
我们知道,K单纯的前b时,蹲防不可。但是若连在站c之后,蹲防也可。同样是K,前a是吹飞技,单纯发时,只要一沾上就会飞出五米之外。但是连在站c之后就没有这个效果。这些招的打点并不曾改变,但是效果变了,这可以算是连招的特殊性。这个现象的原因首先可以说是为了造成连招的弱化,但是还有一个很重要的原因是对手的状态(防御中,未防御,受攻中)也会对你的连招产生巨大的影响。这一部分在以后还要说到。
从位攻击到点攻击这个过程中我发现了一个有趣的推论:空对地的攻击也不一定是要站防的。具体的例子想必大家都已经见过(如果你没见过我可以举个例子,还是陈可汗的max下前下前手,理论上是先站防后蹲防,但是随打点的不同,也会出现可以一直蹲防的时候)。这里的原因就是,打点不一样。在以前的街霸2中,不管对手KEN什么时候出脚,只要他跳起来打你而你蹲着,你必然要中招。这是因为这招从出脚完全到收脚都有判定。但是在KOF里,很多的招都不是这样。或者说,判定点的改变使这一招已经对某个位,某个位上的某个点没有攻击判定了。对这一点做一个推进还有这样的结论,随打中时人物状态的不同(其实也可以说是打点的不同),招的效果也不一样.简单的例子就是站c有近身和远身的区别,这两招其实是不一样的招,虽然都是c键。
于是就出现了前文所说的,八神跳d被八神蹲b破。当我们运用点攻击论来看一场对战时,看到的就是一连串的攻击点的改变。如,二阶堂中跳d,落地蹲bb,前下后c。我们可以这样看这个过程:二阶堂刚起跳到出脚,全身都是可被攻击点;出脚后(他的跳d整条腿是平的),脚尖是个攻击点,别的地方全是可被攻击点;落地之后他蹲下了,蹲b的脚尖是攻击点,并且不断闪现;最后的前下后c,腿的部分在身体周围持续出现攻击点。
于是要破这一招,就有如下方法:一,在他还没有出脚的时候就先打他,由于他的速度比较快,要做点这一点就要算到他要跳(也就是俗称的先读),举例,king跳cd或takuma跳cd,后者要求跳得更早;二,他出脚后你不要往他脚尖上撞,从上向下打或者从下向上打,举例,前者可以是蔡宝健的大跳c,后者可以是山崎龙二的小跳c或克拉克的小跳d。(蔡宝健在起跳时不能出招——出了也没用——所以要防着被踢中,但是只要跳到对手上面就等于无敌了);三,如果你防御了他的跳d,则由于防御硬直,你没机会再出招。如果你没有防御也就是说他的跳d没有打中你而他还蹲b,你只要看得准,可以利用必杀的无敌时间忽略他蹲b的判定,冲过去打之。但由于二阶堂的蹲b速度很快而且距离不是非常远,要做到这一点比较难,当两个人非常近身时也许能成功。(给个条件就是,在二阶堂至多只能打两下蹲b,打三下蹲b就不能接前下后c的距离上,八神发必杀使二阶堂的脚正处于自己身下时出现全屏幕定格并闪光,这样二阶堂就会中八神的必杀。要做到这一点,必须提前输入,以后还会说到)四,这时破招有两种办法:如果你已经后ab闪开了,只需直接跳c即可(但是不能跳到他旋转的脚上,否则你会飞回去,当然他也会中1hit)。如果你防御了,则用一个气做前ab,他的身边是没有攻击判定的。(当然也还是可以后ab,再跳过去打)
可以看出,要精通点攻击,必须熟悉招数。比如陈可汗的后蓄前c,有刚身效果,放中段波打他是没有用的。在他身后挥舞着的铁球也有判定,要想乘这个机会打他逆向,也不是不可以,但是要打得很准刚好打在头顶(是你的攻击点在头顶,比如山崎一个大跳,出重脚往下踩——但是这样因为打的只可能是高位,落地你死定)。而这一招在下段是既没有刚身也没有判定,所以用身材比较矮一点的人蹲下就可以躲过这一招甚至不用防御,或者八神放波,放必杀,都可以。
还有一个推论就是,为什么二阶堂的前下前b几乎完全无敌(如果不被回避过又不在版边)?为什么whip的后下前下后a对空效果这么好?这都可以运用点攻击理论来解释,但是我决定把它放在后面解释。
在了解了点的概念之后,你的眼睛似乎已经变得明亮了。你清楚的看到了对手的拳脚的路线,知道你应该防,或破。但是又有一个问题,你怎么知道什么时候出什么招呢?有没有一个量化的标准呢?在定出性之后,我们势必会想要定量的解释攻击这个概念,所以我们还需要“祯”这个概念。
最后的祯攻击:
这个理论在模拟器上比较好理解。
所谓的祯,指的是一个静止的层面。我们看到的连续的图象,是由一幅幅间断的静止的图片组成的,如果你知道电影,电视的原理,或者你曾经自己动手制作gif连续图象,必然能知道这是怎么回事。一般来说,祯指二十四分之一秒(某些游戏中是六十分之一秒)。任何的动作都是由一个个的祯组成的,而将连续的动作分解成一个又一个的祯之后,你就能知道招式都是怎么变化的。
让我们从一个经常被别人挂在嘴上吓人的名词开始吧。这个词是,鬼步。鬼步的威力是非常大的,因为八神的屑风是经常出现的。在实践中人们发现,几乎每一个人都有鬼步。每一个人的鬼步,其出法也是不一样的。原因是什么呢?
我们都知道,在kof中,当必杀放出的时候有个共同特点,全屏定格,亮一道闪光。在这个过程中,双方都不能行动。在这个过程中,作为背景的层面是肯定不动的,然后,活动的两个人(作为像素存在的一个贴图),他们也是不动的,只有闪光的层有变化。这个过程是怎么产生的呢?我认为,是由输入必杀指令引起的.这也就是说,只要你输入必杀指令,就能产生鬼步。由于在
98之后系统做了调整,鬼步已经被取消了。但是在97里,几乎每个人都能发出来。这里面还有个问题,那就是有些人的必杀(如大门,克拉克)需要近身才能发(97里),如此一来远身的时候就会无鬼步可发。(在理论上应该有近身无气时也能发出鬼步出现移动)
另一个97的巨大bug是浮空。除了98之外,97,99,2000都有浮空,很让人怀疑是SNK故意加进去的。浮空状态下的人物有别于通常状态,打了人也不会后退,所以有连打47个a把人打死的事情出现。浮空是什么原理,我想那应该是因为人物所处的层次被改变了。在模拟器上很容易就能做到这一点,你可以在打的时候用tab切换出来,再观察屏幕,就能一点一点的消去背景,最后只剩一个人物的造型存在。这个造型什么时候应该出现在什么地方,完全是由系统决定的。依照系统本身的设定,当一个人攻击另一个人的时候,后者将会退开一小段距离,如果后者不能退(已经在版边了)则前者将退开。但是跳攻击时不会有前者退开出现!这也就是说,只要有可能,你可以在空中无限次的攻击对手,这就是浮空的原理。但是一般情况下没有人能在空中停留,只有一个特例,那就是蔡宝健。他在97里有后蓄前d,飞到空中之后只要不断按d就能在同一个地方停留很长一段时间。可惜,即使他在版边打中人也不能用这个方法连打四次,但是可以让对手连挡四下,在这四下中他出招的速度比一切招都快(你必须在他还没有往回飞之前就按下第二次d)。我想这是为了平衡做的设定,将受攻硬直改短了,否则蔡宝健可就太可怕了。
在一个祯中同时有几个层。背景层基本上没有用处,我们所关心的只是对战的两个人。人物处在什么状态是我们要关心的主要问题。通过对祯的分析可以看出,一个人物又是又许多个条组成的,某些条有攻击判定,某些条有受攻判定(由于人物图层处理上的原因,只有条的边缘会受攻或攻击)。由于一般情况下人物会自动调整脸朝的方向,人物的可受攻条的背后部分是打不到的。但是某些时候依然还是可以打到,这就是通常说的“挡不住的波”,任何一个能发飞行道具的人都可以做到,具体方法我就不多废话了。顺便要说的是,大蛇椎等招一样可以打到对手可受攻部分的背面。另外,这只是在97里。在99里这一点已经被改进了(2000里也是一样),比如对手叫出真-草剃的援护之后跳到你背后打你。按理说,此时同时有来自正面(真草剃)和背面的攻击,你根本防不住,但是你只需要防你的对手即可。只要防住他来自背面的攻击(也就是把防御方向改一下),虽然看起来真草剃是烧在你没有防御的背面,而其实你一样能防住。
在一个祯里的两个人物是互相影响的(虽然他们可能各在屏幕的两头)。大家都知道八神在98里有这一招(雅典娜也有),先放个波,再屑风。此时对手无法防御,因为屑风是不能防御的,系统就认为对手不论如何也不能防御任何攻击,不管此时屑风是不是可能打到。另一个小花招是在2000里(也可以推广),当你叫出seth的援护之后,待seth走向对手而你不要出任何招。此时对手根本无法防御。因为2000系统认为,防御需要你出招,对手才可能转入防御状态,既然你根本不出招,当然也就不能防御,于是seth就能把他打飞。