引用馒头的“星际与反恐的斗争”
自己玩星际的时间确实越来越少,但是并不是因为CS的存在,也许这是暂时的吧~我这样安慰自己。
关于标题,这或许是一个已经被讨论烂了的问题,类似的文章不计其数,本文直击要害,可以说是一击必杀。
关于这个问题的讨论结果似乎倾向于这样一个观点:SC是至今为止最优秀的RTS游戏,CS是最优秀的FPS游戏,而论及流行程度,SC明显不及CS。
事实果真如此吗?看看2组数据先~~
一、《大众软件》2002年上半年某期(不记得是哪一期了)游戏排行榜:
1、反恐精英 19xx票
2、星际争霸 9xx票
3、暗黑破坏神2-毁灭之王
至于雷神之槌和 帝国时代,在这个排行榜中的 前20名不见踪影。
二、WCG2002项目投票得票率:
1、雷神之槌3 (得票率忘记了)
2、星际争霸
反恐精英 (各13%)
至于帝国时代2的排名我忘记了,但是在WCG有限的项目中榜上有名。
用这4个游戏作为代表的原因是我对他们都有所接触,不至于出现不知情却乱侃一通的状况。
首先我们发现的是Q3和CS同为FPS游戏,为何在2项统计当中差别如此之大?而且SC在《大》中的票数也仅仅是CS的1/2,为何在WCG的得票率却相同?
仔细分析后就很容易发现了,《大》的统计相对来说比较大众化,但是同时其专业程度便远远不及WCG了。因为WCG是比赛,是竞技,不仅仅是游戏。
因此到这里我必须要说,如果你是一个纯粹的游戏者,那么你已经可以放弃SC了,因为他马上便会被WAR3所代替,而且你也不需要再过多得关注CS了,因为当你将WAr3耍得正爽的时候你根本就不会去过问CS的版本是1.5还是1.6,或者是是2.1还是2.2,就象当初你沉迷于CS,而不知道SC的1.07和1.08 版有什么区别一样。同时你也不必再看这篇文章了,因为本文对不知道“电子竞技”为何物的人来说作用为0。
现在我们来看CS,Q3,SC的年龄,后2者无疑是元老级的,而CS则年轻多了。因此在《大》上,CS排第一无可厚非,去翻一下2000年的《大》,如果你看到SC不是第一,回来给我2个耳光吧。要是论及流行程度,CS应该跟2年前的SC去比较,你会发现,其实CS输了。
在同类型的竞技项目比较上,CS输给了老大哥Q3,至少从一个侧面反映出来CS的竞技性其实没有超过Q3,可以将Q3和 CS作个简单的比较:跳跃设定上,Q3明显多样化超过 了CS,CS除了那个超级跳跃的bug外,就只有一种跳跃(1.4以后版本做的修改并没有改变跳跃的本质);在枪械的种类上,CS看起来好像比Q3要多,然而在武器的灵活切换与使用上,Q3当之无愧的获胜;地形地图的利用我不在行,因此不发表言论;而对地图和武器盔甲的控制就不用说了,CS根本就没有这些概念;……
于是我们发现,CS获胜的地方恰恰不是其竞技性,而是其游戏性。率先模仿枪械性能无疑增强了游戏性,却不可避免的见地了竞技性;CT和T这2种角色的区别更是直接导致了在某些的地图上的攻守极度不平衡----这就是为什么在CS比赛中必定要求双方轮流作CT,而Q3比赛的时候绝对不会要求互换红蓝双方。
于是结论很明显了,最佳的FPS竞技游戏其实应该是QUAKE系列~至于团体模式,不要忘记了Q3的夺旗模式竞技性同样的强。
也许说到这里你说我跑题了,题目是CS于SC,怎么又扯上了Q3呢?那么试问,CS在自己的FPS领域里面都不能在竞技性上压倒并不年轻的Q3,你拿什么跟RTS的竞技霸主SC相比较?----至少在目前,war3还不成熟的时期讨论这个问题,SC无疑获胜。
很多CSer强调CS的团队模式强于SC。我不知道他们说的是团队模式的游戏性还是其竞技性,如果说的是游戏性,那么就仁智有别了。我的看法是这样的,现在在网吧里打CS的人和2年前在网吧里4人vs4电脑的星际玩家没有本质上的区别,他们只不过在娱乐,而我娱乐的方式,更加倾向于和3个朋友一起打IGS公司出的ACT游戏《西游释厄传》。
如果强调的是团队模式的竞技性,那么我不得不提醒各位,SC的1v1竞技模式得到了很大的发展,以致于团队竞技模式的发展必然受到了一些限制,人们可以经常看到1v1的比赛,却很少看到2v2,3v3甚至4v4的比赛。CS则不同,他根本就不可能1v1单挑,一旦比赛就必然是团体,因此在这条道路上显然走得比SC要远,结果自然也就可想而知了。
然而这却正是CS在竞技性上不及SC的原因之一。看看现在大部分的CS玩家们,他们在团队竞技吗?他们当中也许有人可以象Johny.R那样一把AWP杀掉几十个人,也许有人可以沙漠之鹰一梭子弹暴7个敌人的头,但是他们当中能组成一个5人团体,去击败n!这个战队吗?为什么中国第一的CS战队始终是evil?他们中的一个队员说过:“现在队伍中的所有人都是经过训练、配合、组织留下来的,即便来一个比我们档次高的人,我们也不要。”团队的限制导致了竞技练习的不确定性和难以维持性。而反观SC,1v1的竞技模式很容易就可以实现,宽带的普及也使国内的 SCer们可以跟韩国的职业选手们面对面的切磋。于是乎CQ~2000,=A.G=DEEP,=A.G=MTY,[SvS]Open,=L.Y=pj,我们看到了越来越多的突破前人成就的中国SCer,如果没有超强的竞技性使他们去投入训练,这些成绩从何而来?
讨论到这里,职业化的问题就更加不用多说了,可以说,没有SC就不可能有电子竞技的职业化,甚至连电子竞技的概念都不会在中国出现。换个角度,中国的SCer们拼搏了这么多年,出了一个职业SCer:CQ~2000,CS的职业战队在哪里?
我还想到了我的一个学长,一个长年的QUAKER,在他认识的资深QUAKER(包括水晶匕首,黄金匕首等著名的战队成员)中,平均年龄25岁,鼠标的平均价格800元。这至少证明,quake系列已经成为一个成熟的竞技游戏,CS从根本上来说不可能在竞技性上超越quake。
最后我要说的是,CS作为一款游戏,它是成功的,因为它确实很好玩。但是他并不适合于做竞技项目,在竞技性上CS没有超越前辈们的成功,说得不好听的话还有点失败;而在游戏性上,他的光芒在不久的将来便会慢慢的消失。SC于CS到底谁胜谁负,不言自明。
(注:由于一些数据并不是十分清楚,因此没有出现在文中去更好的论证我的观点,但是我可以保证文章的每一处都没有捏造,完全属实。而由于本人语文不及格,因此出现一些错误还望大家多多包涵)